4.5亿下载2500万日活 以超休闲思维做音乐游戏爆款的低调公司-运营-紫翠玉

4.5亿下载2500万日活 以超休闲思维做音乐游戏爆款的低调公司

4.5亿下载2500万日活 以超休闲思维做音乐游戏爆款的低调公司

6月23日,罗斯基联合猎豹移动、广大大共同主办的《游戏赛道新机会》主题沙龙杭州站召开。活动邀请到多位头部发行商和平台的负责人,大家分别从自身业务出发,为从业者分享最新的行业趋势和变化。

在活动上,Orcamobi发行负责人周神一带来了《玩法突破-音游如何进击爆款》主题分享。Orcamobi以工具类应用起家,在2019年开始尝试音乐游戏的研发发行,至今已发行了多款下载量过5000万的产品,累计总下载量超4.5亿。那么他们是如何做创新的呢?又是怎么在音乐游戏赛道不断突破的呢?

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以下为演讲内容整理:

大家好,我是Orcamobi发行负责人周神一。先介绍一下Orcamobi。

累计下载达4.5亿 以超休闲思维做音乐游戏的低调公司

Orcamobi目前产品总下载量超4.5亿次,总活跃用户2500余万,近期新游戏《Smash Color》多次进入美国榜前10

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在产品玩法方面,作为一款音乐游戏,《Smash Colors 3D》没有追求高强度的操作,反而对游戏进行了简化,让游戏的认知门槛和操作难度都大幅下降。在游戏中,玩家仅需要滑动屏幕控制小球的位置,目标是撞破与小球颜色相同的弧线,坚持到歌曲结束即为胜利。虽然游戏难度不高,但一旦选择了节奏感强的歌曲,撞线与节奏相辅相成,可以带来极度舒适的踩点感受。

音乐游戏创新点的思考

对于音游的演变,音游起源于1997年的《Beatmania》,之后1999年出现《Jubeat》,2003年出现《O2Jam》再到2012年的《节奏大师》,这些都是在当年大热的音游。但他们受限于平台和用户的学习成本,想把这些游戏玩得特别好,需要极强的反应能力。总结来说,这些游戏单局长沉浸感强,用户需要长期频繁的练习才能达到较高水平,此外游戏的正反馈较弱以及成长周期较长,用户需要长时间的积累。

从这些点出发,考虑到手机端的体验,我们要避免上述的三个问题。我们把单局的新鲜感做得更强;降低用户的学习门槛,让用户一进游戏就能快速理解游戏的玩法;当用户在打击、触碰物体的时候,可以获得更强的反馈。玩家在听音乐的同时跟着节奏做出一些反馈,用户体验是非常好的。

总结一下,在音游上我们做的是总结和简化。

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从视觉方面我们通过从不同的视角来看音符的展现效果《Smash Color》在Demo阶段就验证了我们这一设计,从普通的2D平面视角到3D 的360°视角,在用户层面缺能带来更强烈的视觉冲击

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在音轨上同样可以做改进。以前的策略是尽可能做减法,在现在的基础上随着用户对音游的熟悉,慢慢的也开始挑战难度,从设计上可以开始适当做一些加法。第一款游戏《Dot n Beat》是一个单轨形式做的玩法,第二款《Sonic Cat》做了双轨制,到后面的《Smash Color》做了360°的音轨,

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对未来的思考:融合玩法永不过时

我们也在考虑新的内容,比如融合题材。除了在玩法上做创新之外,我们在题材上也会做创新。比如说目前数据比较流行的三种玩法跑酷、射击、赛车,都可以融入进去。未来我们还会尝试做不同的超轻的融合玩法,我们认为融合玩法永远不会过时,同样的玩法,在不同的表现形式和题材下,对用户来说就是一个新的体验。

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机型适配和不断曝光是产品成功的重要原因

接下来分享一下我们能持续推出新产品的重要因素:适配优化和不断曝光。

在适配方面我们非常重视兼容性,适配对用户短期留存的影响是最大的。下表是Q1在东南亚地区手机适配情况,总体来看内存小于2G的设备占比高于70%。游戏兼容适配性兼容则更不可小视,通过对于游戏模型及内存的优化可以极大的改善这点,并且起到优化留存的效果。

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能有长期发行离不开持续曝光,《Dot n Beat》2019年下半年上线,目前依旧排在美国Google Play音乐榜10几名,通过Youtube视频传播观看量已经超7000万次。至此游戏出海已经不仅限于买量,视屏传播的途径已经逐渐成为主流。

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在设计游戏的过程中的总结:

1、 不要怕想法出错,只怕没想法。

2、 不盲目相信主观,数据验证是真理。

3、 不断探索、持续创新。

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我的分享就到这里,感谢大家。

文: 公众号, 罗斯基

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